托《使〇召唤6:现代战争2》冲击了一波《侠盗猎车手4》创下的全球游戏首日销量纪录,并且打破其首周销量纪录的福,全球游戏媒体都开始关注起这方面的事情来。『地址发布邮箱 ltxsba @ gmail.com』
而《口袋妖怪:绿宝石/青金石/蛋白石/猫眼石》在四大主流游戏平台的上市动作,声势一点都不比《使〇召唤6:现代战争2》小。
再加上是世界第一IP,所以很多人都好这次的电脑主机版“口袋妖怪”会不会刷新下全球游戏的首日销量纪录。
有关注代表有需求,藏马也没藏着掖着,反正你们媒体爱去计算就自己去算,南宫电子这边只负责出货就行。
托这么多媒体界朋友“相助”的福,首日销量在游戏上市的第二天晚上便宣告出炉:《口袋妖怪:宝石》在三大主机平台以及 PC 端的全球首日销量止步“三百万份”档位。
东瀛地区销量183.7万份,北美地区销量137.1万份,欧洲地区的话,则大概只有六十万份左右。
虽然不少想看大新闻的“热心媒体”为这个数字感到“惋惜”,不过这个数字完全在藏马的预计当中。
北美销量甚至都可以说是惊喜了,他这当老板的自然不会有什么怨言,甚至当天就举行了一场小型庆功宴,让Gfrek 开发组的员工好好放松了一下。
不过放松也只是那一晚而已,怒涛般的后续发展接踵而至,一度让不少老员工回想起了当初《口袋妖怪:红/绿》开始销量暴涨的岁月。
……
“大家记住了,初次游戏的时候,一定要好好过一遍这里的新手引导。不玩不知道,一玩吓一跳啊。这游戏玩法跟以前完全不同了耶。(≧ω≦)/”
这番话是那天晚上的直播结束前,代雪穗隔着屏幕“对自己”说过的话,松本信长表示自己牢记在心。所以这天他刚创建好任务,便一门心思地扎进了新手引导任务当中。「请记住邮箱:ltxsba @ Gmail.com 无法打开网站可发任意内容找回最新地址」
上班族的松本信长之前基本没接触过“口袋妖怪”系列,倒不是他不想玩。一来是早年游戏出来时,他忙着找工作。后来生活稳定了,买的掌机则是看似性能强劲的 PSP。
要不是《口袋妖怪GO》,他就真的是完全没接触过“口袋妖怪”了。
家里倒是很早就买了台,不过在平井一夫上台后他也补了一台廉价版 PS3,感觉PS3 的画质更好,所以他这次买的是 PS3 平台上的《口袋妖怪:青金石》。
游戏初期倒是也能像惯例般地领取御三家作为初始PM,不过这次的电脑主机版一个最明显的改动便在这里出现:如果玩家有在玩《口袋妖怪GO》的话,就能从自己《口袋妖怪GO》的共通图鉴中,任意选择一只 PM 担任初始 PM。
当然,等级会重置为5级。不过在形态方面,玩家倒是可以任意选择是用进化后的形态还是进化前的形态。
进化后形态的PM 当然会更强力一些。不过选择进化前形态的话,则能在升级过程中习得一些只有早期形态才能学到的强力技能。玩家需要自行斟酌利弊。
电脑主机版游戏进行过程不再是掌机版的那种俯瞰视角,而是以第三人称视角进行。玩家也没有再化身成二头身的Q 版造型,而是一直以偏现实身材比例的游戏人物进行游戏。
这也是让大家用心捏脸的一个源动力所在,要是捏得不够养眼,后续过程里吃瘪的可是玩家自己。
像是那天代雪穗捏出来的女主角,松本信长就觉得看她扭着小腰走路的样子,看一辈子都不会腻。(ノ≧≦)ノ
松本信长的新手引导任务很快便进行到了实际PM 对战阶段。这时游戏切换成了第一人称视角,他的主角和对手都放出了各自的 PM。
因为之前只玩过《口袋妖怪GO》,所以他对这种第一人称视角下的 PM 对战,并没感觉到太多的震撼。
而不少玩家在这里都感动得快要哭了。等了这么多年,这么具有真实感的PM 对战终于让他们给等到了。
然后这部分感动不已的玩家基本上就会吃到游戏公司丢来的第一个“大瓜”——居然是即时战斗。。
回、回合制呢。?(@[]@!!)
好吧,虽然不少玩家以前都嫌弃回合制嫌弃到不行,不过真把回合制战斗给取消了,不少玩家还是不太习惯。
所以在让对方PM 白打了一波后,游戏里便跳出来一个弹窗表示:如果玩家感觉不能适应即时战斗模式,也能够在游戏中自行切换成半即时半回合模式。
同时附带一个小补充:如果想要完美体验该游戏,还是推荐在熟悉游戏后,使用即时战斗模式进行对战。
对战本身也不再是两边的PM 几乎一动不动地站在原地放技能了,物理型的技能招式指令在下达后,PM 就会进行近身作战。
而为了照顾玩家的游戏体验,视角在这时也会自动切换,方便玩家观赏到两边PM 过招时的战斗模样。
在这方面,藏马充分借鉴了前尘往事中《宝拳》这款游戏的画面感。
初始PM 虽然只能你撞我我撞你的,不过只要等级上去了,学会一些中、高等级的技能,画面中那种打斗的酷炫效果也是扑面而来。
只不过不同于《宝拳》中那种玩家实际操纵PM 进行战斗的形式,《口袋妖怪:宝石》还是以玩家这位“训练家”的指令驱使 PM 去战斗。
毕竟不是格斗也不是割草性质的游戏,让玩家操作一、两场PM 去实际战斗,或许效果会很棒,玩家赞誉一片什么的。
但要是遇到每个对手都要打个好几场,玩家肯定会嫌烦。尤其是后期好几场6V6的车轮战,玩家搞不好得累死。
不过这个创意其实也不是太差,只要控制好度的话,藏马觉得在后续中实装,倒也不是坏事。例如根据PM 与玩家的亲密度选择与玩家最亲密的那只 PM。
在关键对战中,玩家就可以自由选择是实际操作还是遥控指挥进行这场关键对决。
要是玩家能靠自己的操作,让自己最亲密的战友在自己最需要它的时候打出一片逆风翻盘的好戏来。
这样的场面倒是也很有动画里“皮”在关键时刻绝不掉链子,就算是“快龙”、“拉帝欧斯”都打败给你瞧的架势。
这个念头藏马让秋元立智他们给记下了,试着看看能不能在未来版本中实装。或许在玩家间的网络对战局里,这种功能会格外受欢迎也说不定?
游戏既然变为了开放世界类型,老套的打道馆、收集徽章,最后打败四天王,问鼎联盟冠军的单一结局便也不那么重要了。
当然游戏中也能这么玩,只不过给了玩家不少的结局可能性。
例如可以当一名PM 饲养员,在心仪的地方建一座饲育屋,养育各种各样的 PM,触发“饲育屋的老爷爷/老奶奶”结局。
达成该世代“全图鉴”成就,则是触发“口袋妖怪研究者”结局。若是完成了现有全部版本的“全图鉴”,则是触发“口袋妖怪权威专家”结局。
玩家也可以去尝试捕捉“传说中的 PM”,也就是所谓的“兽”,来触发“传说中的训练家”结局。
要是有玩家能达成全图鉴PM