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第0667章 从细节上深化挖掘下去!(1 / 2)

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前世因为字面意思上死的早了,藏马并不晓得在后来上市的《口袋妖怪:剑/盾》中,官方来了一个“极巨化”。更多小说 LTXSFB.cOm

不过就算他知道了,应该也不会太当回事,这跟从前的MEGA 进化能有多少区别?某种意义上变大还不如变帅呢,虽然 MEGA 进化也没全员变帅就是了。

秋元立智提出的“体型”概念则就只是单纯的个体差异,如同动画中早就有出现的体型差异。

在游戏中虽然以“个体值”这个概念来体现 PM 之间的个体差异,但因为是隐藏属性的关系,根本不能直观地看出一只 PM 到底潜力怎么样。

秋元立智在跟永冢茉莉姐弟相认后,失去的记忆开始逐渐复苏,尤其是自己童年时跑去野外捕虫的美好回忆。

嘛,即使没想起来,他在秋元才加还小的时候也经常会带这个便宜女儿去捉虫。去年“AKB48”在举办夏令营活动时,听说还有不少小姑娘可都被因为抓到一只大号独角仙而快高兴疯了的秋元才加给吓坏了。

秋元才加直接用手抓着独角仙大笑着不断追逐其他妹子的画面在“NICONICO 动画”上得到了大量的播放数。

书归正传,秋元立智的说法很简单:少年少女们在现实捕虫的时候,都会盯着“大块头”去捉,PM 虽然不同于现实中的昆虫,但也应该有体型上的差别才对。

给PM 添加体型差异简单,立绘的尺寸放大、缩小一下就行了。但仅此而已就够了吗?

当然不够。

秋元立智一开始是想让体型差异跟个体值进行挂钩,简单来说就是:块头大的PM 在生命值方面有优势,在速度以及《口袋妖怪:水晶》中新增的“种族回避率”方面则是劣势。

而反过来,块头小的PM 则是在生命值方面劣势,在速度与回避率上占优势。

当然,所谓的优劣势并不是绝对的优劣势,不会在同一种PM 当中产生云泥之别,就像个体值全30+的 PM 与全部1的 PM,培养起来后的差别也不会大得像“暴鲤龙”之于“鲤鱼王”。01bz.cc

没有在攻、防上做文章是如此一来“小快灵”实在没多少存在意义,大家都只会追求大块头……总不能颠倒黑白说小个子在攻、防方面的天赋能超过大块头吧?

口袋妖怪的世界再也不能到那种程度。

所以秋元立智干脆参考“怪物猎人”系列中的怪物体型概念——在“怪物猎人”中,怪物的体型大小并没有影响攻防,甚至跟血量也没直接挂钩,只是影响攻击范围的判定而已。

(PS:对于这个说法,2G党出身的作者菌印象最深的就是“最后的招待状”这个任务,两头金狮子,一大一小,不用提升攻防血,攻击判定变大那么多,就足够增加难度了)

不过在后续讨论中,藏马还是将他这个想法给否了。

藏马的理由是这样子做所谓的“体型”其实跟“性格”没有太大的差别,都是根据固定的个体值而计算后得出的一组数据。

虽然能够比“性格”更加直观地看出一只 PM 的个体潜力,但存在意义其实不大。

这是数据理论上的问题,藏马还提出了另一个实际中的问题:虽然像身高阿、欧派大小阿这些东西确实是比较讲究基因讲究天赋的。

不过一个人是不是肌肉男,这个主要还是靠后天锻炼的吧?或许昆虫类个体大小更多是靠基因决定,但大部分灵长类生物应该都是要靠后天锻炼才能让所谓“天赋”开花结果的。

缺乏锻炼的话,肌肉男也会变成大胖子;坚持锻炼的话,瘦竹竿也能轻松施展怀中抱妹杀。

所谓的体型,更多的还是应该由后天因素所决定,而不是“个体值”这样的先天因素来决定,更多的应该是由“努力值”来判定才对。

可是真要交由“努力值”来判断的话,又跟秋元立智一开始提出这一概念的初衷不太一样——那样子的话,体型差异就需要等到被玩家捕捉并培养之后才会体现出来。

最后秋元立智干脆推翻旧有格局,“体型”这个属性单独列出来,成为与个体值并列的一个重要指标。

依旧不影响攻、防能力值,但对“生命值”、“速度”以及“回避率”三项能力值产生影响,

附带一提,上面提到的“回避率”并不是旧有的那种靠使用【影子分身】等技能后产生的回避效果。

藏马在前世今生都听到、看到太多有关于动画版技“快避开”的梗了——在动画中,只要不是有真正“必中”效果的技能,即使它在游戏中的命中率是100,动画中的人物只要及时喊出“快避开”就基本都能躲掉。

而实际上在游戏中只要没有提前使用【影子分身】之类的回避加成技能,命中率100的技能命中几率就是100%,没有一声令下就躲开的可能。

藏马倒不觉得动画版有什么错,子弹都有脱靶打歪的呢,所谓的命中率100技能也的确应该有打不中人的情况发生。

只是这个几率应该要比较低,但不能没有。

原本的回避率设计太过偷懒,最终秋元立智决定给每种口袋妖怪都增加一项“回避率”的设定。

回避率高低的参考标准原本是计划按照PM 的速度与体型大小——不是上面的同种体型差异,而是“皮卡丘”与“喷火龙”这样不同种类 PM 的体型区别。

后来提出了同种PM 间体型差异的事情,便又要在同种类间进行一定的回避率补正。

简而言之,都是一些很细节的地方,但是工作量却不小,给游戏程序造成的计算负担也会增大。

多少有点吃力不讨好的感觉——这便是秋元立智首次担当实际制作人后给整个 Gfrek 开发组所带来的变化。

不过藏马却是知道秋元立智其实是很有分寸的——他考虑到工期、工作量、现有技术能力等种种因素,他还有不少策划上的点子都主动选择了取消或推后。

例如“体型”这个数据其实还能进行浮动。

就像藏马说的,体型更多是后天锻炼出来的。那只要努力培养,将原本正常体型的PM 培养成大块头也是可以的。

甚至还可以加入“错误培养”的概念:超过某个临界值,体型就将开始严重影响到一只 PM 的能力值。

像是不小心把“皮卡丘”养成了皮胖,让“卡比兽”瘦成了一道闪电之类的。

除了这些新的方面,秋元立智对于旧有的一些游戏概念也发掘出了许多深化下去的价值。例如他就提出“亲密度”这个隐藏属性就有很多东西可挖。

例如玩家要是一直对某只PM 太过在意,而完全忽视了原本亲密度已经提得很高了的某只 PM,那只 PM 就会离家出走什么的。

(PS:对,我说的就是最近TV里的皮吃醋出走事件,虽然后来我发现这其实是皮回娘家事件,回真新镇找花子算是离家出走?(~ ̄▽ ̄)~ )

藏马就觉得这设定很有意思,还开玩笑说要是吃醋的那只PM 来一句“明明是我先的”,然后一个大招干掉主人公就更好玩了。

结果不知道是不是这创意吓到了秋元立智——其实人家只是考虑到工作量与工期,暂时搁置了而已,总之不少点子秋元立智都压了下来。

显然他深入理解了藏马曾经说过的

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