不带他们玩,PS3 又卖得死贵死贵,牛皮还被人戳破,脸被打肿——在这样的前提下,难道要大部分游戏开发商都像特库摩一样去投靠在东瀛没有人玩的 Xbox 360阵营吗?
(日常迫害刑部姬~~)
他们想,可没那么容易搭上太平洋对岸的关系啊。01bz.cc更关键的是他们不是任天堂,做出来的很多游戏在欧美那边不吃香。
做了Xbox 360游戏然后在东瀛卖?你是嫌扑街的姿势还不够正确标准是吧?
偏偏那会儿没过两年功夫还赶上了智能手机的兴起,传统游戏产业开始受到巨大冲击,无数原本所谓的“大游戏商”进军手游业结果却折戟沉沙。
这些事情加在一起,藏马觉得其实才是“东瀛游戏业衰弱,欧美游戏也崛起”的整个时代背景。
的大成功让任天堂笑得很开心,但这场开怀大笑的背后,却是几乎葬送掉了东瀛游戏业的所有筹码。
前尘往事中藏马作为一个天朝子民,回顾东瀛游戏业的衰落历史时可以置若罔闻不理不睬,甚至还可以小愤青似地幸灾乐祸一小下。
但今生作为东瀛游戏界的一份子,藏马自然不会愿意看到那种场面的出现。他也不想错过 这么大的一个市场,这可是当初的 NGC 完全不能比的一块甜美蛋糕呢。
如果 还是原本那种性能的话,那可真的是要老命了,毕竟前尘往事中 的性能简单来说就是比 NGC 提升了大概50%。
50% 这个数字要是放在金融投资领域,那收益率真的是不错了,要是有哪款国债产品说一年能有50%的收益,想来老头老太们提前三、四天就会到发售点门口打地铺了。
可是这种提升水平要是放在日新月异的电子产品领域,那就太坑爹了。『地址发布页邮箱: ltxsba @ gmail.com 』
人家PS3 虽然没有谣言中的“千倍于 P4 处理器”、“PS3 可以模拟地球”那么夸张与啼笑皆非,但 PS3 的 CELL 微处理器大致上还是有 PS2 微处理芯片EE的40倍运算性能的。
按浮点运算能力来说的话,单位为每秒10亿次,缩略为G。
PS2 的运算性能大概是6.2G,PS3 则是228.8G。
NGC 大概是9.4G, 则是12G。
而人家微软的Xbox 第一代就有20G。Xbox 360更是提升到了240G。
虽然运算能力不代表主机的全部性能,但也可以看出任天堂的 到底是多么的“卑鄙”,用还不如人家上一世代主机运算性能的所谓次世代主机就把人家货真价实的次世代主机给干趴下了。
虽然就玩法来说 的确是某种意义上的次世代,但这叫砸了大钱下去的微软与索尼SCE 如何甘心认输?
更关键的自然是叫已经开始习惯给运算能力超200G的主机设计游戏的游戏开发商们怎么回过头来 这种只有12G 运算能力的超级弱鸡设计游戏?游戏会动不动就死机的好不好。
藏马当初答应给任天堂投资的时候,便是不想 在硬件性能上差得太离谱。目前 的运算能力虽然还是没能迈上200G 这个次世代的门槛,但180G 的运算性能还是有的。
其他的性能也有不同程度的增长,虽然不可能像PS3 一般在 PS2 基础上整体性能提升10~20倍,但还是比 NGC 强了五、六倍的。
这也证明了任天堂只是想省钱或者说没钱搞硬件,而不是没能力搞硬件,这点着实让人感到羡慕嫉妒恨。
但体感游戏模式对于一些玩法已经固定下来的游戏系列来说始终是太过新潮,要想琢磨出该系列在 上面的新玩法,依旧超出了东瀛各家“小作坊”的能力范畴。
前尘往事中任天堂对此肯定也是心中有数的,但他们却是真的也没办法给第三方开发商们支招,谁让他们的主机性能实在太低了呢?想让别家公司把PS3/Xbox 360版的游戏移植过来都不可能。
已经推出主机版的游戏要是想再登陆,单纯的移植是不可能了,那样子就只能把游戏重新做一遍。而且还得按照 的性能标准来,大部分开发过程都是从轮子造起的东瀛游戏开发商们,谁家经得起这种折腾?
而且就算第三方开发商愿意,任天堂都不会答应的。因为那种像PS3与Xbox 360版的《猎天使魔女》般没有对比就没有伤害的事情,而将 的实际性能之低劣血淋淋地展现在玩家面前,任天堂除非是疯了才会这么做。
不过这个时空的 有了一定的硬件基础,这样子一来,很多原本即使想去解决也没办法解决的问题就有办法解决了。
这天东京电玩展一结束,任天堂一行人便在千叶大饭店举办了一场庆功酒会,酒会也邀请了藏马。在宴席上岩田聪便跟藏马聊起了这方面的事情。
藏马对此感觉是意料之外情理之中,任天堂在决定走体感游戏机路线的时候不可能对市场一点调查都不做。
只要市场评估分析人员不是尸位素餐之辈,应该都能发现东瀛的大部分游戏开发商都没有给自家的招牌系列注入体感游戏元素的人力、财力、物力。
这样子的话 平台上的独占游戏数量就将骤减,在不知道 将凭借满屏游戏性取得空前市场成功的岩田聪等人看来,这绝对是个不容忽视的大问题。
事实上目前收到 开发组件的许多第三方为此都是叫苦不迭,因此岩田聪便想问问藏马他们南宫电子是怎么解决这个问题的。
因为南宫电子虽然算是任天堂的第二方开发商,但是实际上目前的情况却是跟第三方差不多的,并没有像任天堂的其他第二方般寻求任天堂本部的技术支援。而南宫电子目前对于 的了解却在稳步进行当中。
所以岩田聪便想问问藏马他们南宫电子是怎么解决体感游戏带来的游戏玩法变革的。
岩田聪最怕的就是藏马跟他说他们南宫电子其实就是完全放弃“体感”元素,顺着 还算勉强可看的性能标准来开发游戏的。
这当然也是只有这个时空的 方才可以给予许多第三方开发商的最后一条路,但这绝对不是最好的那条路。
要是藏马告诉岩田聪,他们南宫电子之所以没找任天堂要技术支持只是因为他已经果断选择走了这条路。那岩田聪回京都的第一件事就是抽调一批 的游戏开发人员来东京主动支援南宫电子。
然而令岩田聪感觉既安心又失望的是:藏马告诉他的答案虽然不是这个,但也绝对不是什么具有普适性的解决方法。
藏马告诉他的办法说来也真够简单粗暴的,就是在公司内部召集了五十个对这方面有兴趣的员工,让他们专攻“体感游戏”这方面。
几个月下来,对于体感游戏的玩法应用方面,目前已经小有所成。藏马甚至打算在十月的招聘活动过后便成立第四个游戏开发组。
简单点说,藏马的办法就是投入相应的人力、财力、物力,来让南宫电子具备开发体感游戏的基础。
这完全就是想要进行游戏工业化转变的游戏公司才能玩得转的土豪法子,对于大部分还是“小作坊”经营理念的游戏公司来说,光是五十名员工就要了老命了。整个公司能不能凑出五十个人来都是个问题。