如果要说藏马前尘往事里英年早逝,有什么遗憾的话,或许没能玩到《米国末日2》算是其中比较复杂的一个了。龙腾小说 ltxsba @ gmail.com
之所以说是复杂而不是大遗憾、小遗憾之类的,是因为他心里多少有点觉得这游戏没必要再出续作什么的了。
从这点来看,藏马上辈子英年早逝还是很幸运的,他要是活着玩到了《米国末日2》,搞不好死因就从安详去世变成“被某游戏活活气死”了。
说不定还会上热搜,被无数网友以此来抨击《米国末日2》里关于初代男主的处理手段。
这些都是假设,回过头来说让藏马感觉心情复杂的原因。
为什么他心里多少有点觉得这游戏没必要再出续作呢?答案当然是因为《米国末日》实在做得是太棒了。
前尘往事中的《米国末日》甚至被看成是“游戏艺术的永恒经典之作”。
说起来,严格来说这游戏还是应该叫《最后生还者》的,《米国末日》属于一个流传非常广泛的误译,结果这个叫法反而比原本的名字流传的更广。
人家游戏的正式英文名称明明是《The Lst Of Us》,这里的“Us”应该是“我们”的意思。但那些可以把“快龙”译作“肥大”的“翻译人员”误以为“US”是人家米利坚的缩写。
其实人家米国的缩写应该是“U.S.”,后来的官方中文译名——《最后生还者》也说明了这一点。
不过,《米国末日》这名字确实和游戏本身的内容非常贴合,所以这个叫法也就一直延续下来了。龙腾小说 ltxsba @ gmail.com
这游戏上市的日期是2013年的6月,当时距离天朝解除“游戏机禁令”已经仅剩半年了。而 PS4 上的重制版则刚好是2014年。
所以当很多想要入坑PS玩家们上网或者到店里问老板他们应该买什么游戏,很多人都会回答:买《米国末日》啊。天朝人就该玩这个。(=ω)ノ
咳咳,当然,这个说法有夸大以及看热闹不嫌事大的成分。但毋庸置疑的是,如果有什么游戏是拿到PS4 之后一定要玩的,那么《米国末日》重制版肯定是其中之一。
而这款在PS3 生命末期登场的作品,足足拿到了30个媒体的满分,这些给出满分评价的媒体中还包括了 IGN、Eurogr、CVG、Edge 等一干著名媒体在内。
游戏6月14日上市,7月3日全球销量就超过340万,由此《最后生还者》成为PS3平台至2013年7月为止最快销量的游戏,以及2013年销售速度最快的PS3作品,并在英国还达成了一周游戏销售榜的六连冠。
就这还是因为索尼(PS:那时已经没有SCE了,已经重组了)在当时大力推销下载版的缘故。开发商顽皮狗在之前做出市场分析后,决定首批出货仅250万套。结果就是如此惊人的销量远超出顽皮狗的预期,在亚洲、北美、印度及西亚等地区都出现实体版缺货的现象。
在2016年3月时公开统计数据达到了1000万销量。
英国《EMPIRE》杂志评选“历史上最伟大的游戏”,将《米国末日》列为榜首。
《米国末日》是在传统游戏制作思维下(传统线性关卡)公认的经典游戏,它可以说重新定义了这类游戏所能呈现出的游戏品质的上限。
不过要是单从《米国末日》本身的题材和玩法来看,其实并无过多的亮眼之处:已经被“生化危机”用烂了的丧尸题材,传统的线性关卡设计,以精美的画面作为噱头之一的宣传方式。
仅从这些表面上来看,它确实不像某些类型游戏那么“风格显著”。
比如说到“怪物猎人”、“刺客信条”、“口袋妖怪”等游戏时,玩家们都能很清楚地说出它们的玩法和与其他游戏的不同之处。
而《米国末日》与《秘海域》这个同社作品相比,其最大的特点在于:它几乎没有什么“炸火车、跳飞机、走哪塌哪”的大场面。
这是一种克制,明明能做好那些刺激玩家荷尔蒙的大场面,但顽皮狗却偏偏不做,纯粹依靠游戏关卡设计和游戏剧情来凸显游戏特色。
这里面最难得的一点,那就是游戏中的主角“乔尔”就是个普通人。虽然偶尔也有逆天的举动与反应,但总体上来说还是非常接地气的。更不是什么龙裔、不死人或者猎魔人之类的天命之子。
他有正常人的七情六欲,这直接导致了游戏最后那个富有争议性的结局:“乔尔”选择了拯救已经跟他培养出父女之情的“艾莉”,而不是以牺牲自己女儿为代价,换取一个所谓“能拯救人类”的微薄希望。
顽皮狗在这里将正常人面对这种情况时的纠结体现了出来:如果牺牲“艾莉”能100%拯救世界,那或许有人会觉得“乔尔”不顾大局,“乔尔”也可能迫于现实的压力而选择牺牲“女儿”;
但是当牺牲“女儿”却并不能100%拯救世界的时候,“乔尔”的选择就非常具有一位父亲的担当。
这样富于争议的结局,也是让这款游戏的思想高度得以提升的关键所在。
一款游戏,给人以感动,给人以怀疑,给人以反思,那么它就已经称得上是一款好游戏了。
要是你连《米国末日》都看不上眼,那只能说你小岛秀夫有眼无珠。——话虽然是这么说,不过摆在小岛秀夫面前的《最后生还者》策划书,只有薄薄的两页纸。╮(╯﹏╰)╭
上面那些发人深省的玩意儿,当然不可能全部出现在里面,甚至连背景都没固定在米国,藏马还是想先做份《东瀛末日》出来的。(=ω)ノ
就像当年的佐仓正人、宫本茂还有山内溥等人一样,小岛秀夫在看到面前桌面上的两页纸后,便一脸诡异地看了藏马一眼……好吧,是好几眼。
入行几十年的小岛秀夫,已经好久没见过这么简陋的一份游戏策划书了。藏马嘴皮子抖了抖,最后还是没脸说句“多担待”。
昨晚被老婆们榨得一干二净,所以今早连握笔都快没力气了……什么的理由实在说不出口啊。/(//o/ω/o//)/
不过藏马自认一些闪光点捕捉得还是非常到位的,比如电影化叙事手法,游戏中所有的一切都将是游戏实景,全部通过即时演算来完成。
藏马很有信心,小岛秀夫对这种以拍电影的手段来制作游戏的方法,绝对没有抵抗力。这可是一个做梦都想当导演的男人。
虽然藏马最近已经愈发地怀疑这个男人其实一开始只是想跟谷英树一样,当个拍那种小电影的导演。总之都是一群被游戏耽搁了的大淫幕导演。(。—`ω''—)